Six animaux peuvent être élevés : le mouton, la chèvre, la poule, le cheval, l’aurochs et les bovins que devient sa lignée apprivoisée. Toutes les autres créatures restent sauvages. On apprivoise une bête en la nourrissant à la main, on la garde derrière des clôtures, on la nourrit encore pour qu’elle se reproduise, et on récolte sa laine, son lait, ses œufs et son fumier.
Toutes les durées en jours de cette page sont des jours du monde. Une journée du monde dure 1200 secondes réelles (20 minutes), et l’élevage suit le calendrier du monde même quand l’endroit n’est pas chargé : un petit grandit et la laine repousse pendant votre absence.
Ce que mange chaque animal
Tenez l’une de ses nourritures en main, visez l’animal et appuyez sur la touche d’interaction (E par défaut). L’animal doit être à portée. En survie, chaque repas avalé retire un objet de votre main ; un repas refusé (la bête n’a pas encore faim) ne coûte rien.
| Animal | Nourriture | Secondes entre deux repas | Rayon d’attrait |
|---|---|---|---|
| Mouton | 15 | 10 m | |
| Chèvre | 15 | 10 m | |
| Poule | 10 | 8 m | |
| Cheval | 20 | 12 m | |
| Aurochs | 60 | 10 m | |
| Bovins | 20 | 10 m |
Tenir sa nourriture dans le rayon d’attrait change le comportement de l’animal : une bête sauvage cesse de vous fuir, ce qui permet de l’approcher, et une bête apprivoisée vous suit.
Apprivoiser
Chaque repas pris par un animal sauvage augmente sa confiance. Quand elle est pleine, il est apprivoisé et vous, qui l’avez nourri, en êtes le propriétaire. La bête quitte alors son troupeau sauvage et s’installe là où elle a été gagnée.
La confiance pleine vaut 1. Un repas donne la confiance de base de l’espèce multipliée par le tempérament de l’animal, un caractère héréditaire (voir plus bas) dont l’étendue dépend de l’espèce :
| Animal | Confiance de base par repas | Tempérament | Repas pour un tempérament moyen |
|---|---|---|---|
| Poule | 0,5 | 0,6 à 1,4 | 2 |
| Mouton | 0,34 | 0,6 à 1,4 | 3 |
| Chèvre | 0,26 | 0,5 à 1,3 | 5 |
| Cheval | 0,2 | 0,5 à 1,3 | 6 |
| Aurochs | 0,08 | 0,4 à 1,2 | 16 |
Une bête calme demande moins de repas, une bête nerveuse davantage. Inutile de se précipiter : entre deux repas, l’animal attend son délai. L’aurochs, bovin sauvage des steppes et des plaines, se défend quand on le blesse et il est de loin le plus long à gagner. On ne trouve jamais de bovins à l’état sauvage : ils naissent seulement d’aurochs apprivoisés (voir Domestication).
Un animal apprivoisé ne fuit jamais, ne relève pas la tête vers ses gardiens et n’est jamais repris par l’apparition des créatures du monde.
Enclos
Un animal apprivoisé flâne autour de son foyer, dans un rayon de 6 mètres pour le mouton, la chèvre, la poule et le cheval, de 8 mètres pour l’aurochs et les bovins. Son foyer est l’endroit où il a été apprivoisé, ou celui où on l’a mené en dernier.
Pour faire entrer des bêtes dans un enclos :
- Construisez l’enclos avec des
Barrière en chêne et un
Portillon en chêne. - Prenez en main une de leurs nourritures. Chaque bête apprivoisée dans son rayon d’attrait vous suit et s’arrête à courte distance (1,5 mètre pour une poule, jusqu’à 3,5 mètres pour les bovins).
- Entrez dans l’enclos par le portillon ouvert. Les bêtes suivent, et leur foyer se déplace avec elles.
- Rangez la nourriture et refermez le portillon derrière vous.
Pour les animaux, barrières et portillons fermés sont des murs d’un bloc et demi de haut : ils ne passent ni à travers ni par-dessus. Un portillon ouvert laisse passer les corps qui tiennent entre ses montants.
Les deux se fabriquent à l’établi.
Reproduction
- Donnez à manger à un adulte apprivoisé : il est prêt à se reproduire pendant un moment (30 secondes, 40 pour l’aurochs et les bovins).
- Nourrissez près de lui un second adulte apprivoisé de la même espèce. Deux bêtes prêtes à moins du rayon de rencontre (4 mètres pour les poules, 6 pour les moutons et les chèvres, 8 pour les chevaux, les aurochs et les bovins) s’accouplent.
- Un petit naît à côté de la mère. Il est apprivoisé et appartient au propriétaire de la mère.
N’importe quels deux adultes d’une espèce peuvent s’accoupler. Après une naissance, aucun des deux parents ne se reproduit avant la fin de son délai, et un petit ne se reproduit ni ne donne quoi que ce soit avant d’avoir grandi.
| Animal | Délai après une naissance | Jours pour grandir |
|---|---|---|
| Poule | 1 jour | 2 jours |
| Mouton, chèvre | 2 jours | 3 jours |
| Cheval | 4 jours | 7 jours |
| Aurochs, bovins | 5 jours | 8 jours |
Caractères héréditaires
Chaque animal porte trois gènes, lus comme des caractères :
- Taille : la grandeur à laquelle il est dessiné.
- Rendement : un facteur sur la quantité de chaque produit (plus de laine, plus de lait). Pour un mouton, il va de 0,6 à 1,6 fois la quantité de base.
- Tempérament : un facteur sur la confiance que donne chaque repas ; une lignée calme s’apprivoise plus vite.
Les bêtes sauvages naissent avec des gènes variés. Un petit reçoit la moyenne des gènes de ses deux parents, décalée d’un petit écart au hasard dans un sens ou dans l’autre (12 points sur 127 au plus, 10 pour les chevaux). En accouplant vos meilleures bêtes entre elles, le troupeau gagne donc au fil des générations en rendement et en calme.
La robe d’un petit est celle de l’un de ses parents, tirée au hasard ; de temps à autre (10 % pour les bovins, 5 % pour les moutons, les chèvres et les poules, 3 % pour les chevaux), elle est tirée à nouveau parmi les robes de l’espèce.
Domestication
L’aurochs est l’ancêtre sauvage des bovins. Le petit de deux aurochs apprivoisés forme la première génération de la lignée ; quand la génération d’un petit atteint 3, il naît bovin et non plus aurochs :
- Apprivoisez deux aurochs et faites-les se reproduire : leur veau est de première génération.
- Élevez deux aurochs de première génération et accouplez-les : deuxième génération.
- Accouplez deux aurochs de deuxième génération : leur petit naît bovin.
Les bovins naissent bœufs, bœufs pie ou vaches (dans les proportions 2, 1 et 3). Seules les vaches donnent du lait. Chez les deux espèces, les petits ont l’allure d’un veau jusqu’à ce qu’ils grandissent.
Produits
| Animal | Produit | Comment | Tous les | Quantité |
|---|---|---|---|---|
| Mouton | Interagir couteau en main ; le couteau s’use d’un coup | 3 jours | 1 à 3 | |
| Chèvre | Interagir avec un | 1 jour | 1 | |
| Bovins (vaches seulement) | Interagir avec un seau en bois | 1 jour | 1 | |
| Cheval | Interagir avec un seau en bois | 2 jours | 1 | |
| Poule | Pondu sur le sol | 1 jour | 1 | |
| Poule | Laissé sur le sol | 3 jours | 1 | |
| Mouton, chèvre, cheval | Laissé sur le sol | 2 jours | 1 | |
| Aurochs, bovins | Laissé sur le sol | 2 jours | 1 à 2 |
La quantité est multipliée par le rendement de l’animal. Seules les bêtes adultes donnent quelque
chose. Tous les produits sont réservés aux bêtes apprivoisées, sauf la laine : un mouton sauvage se
tond aussi. La tonte se fait avec un
Couteau en silex, un
Couteau en cuivre
ou un
Couteau en bronze. Le premier œuf ou le premier fumier arrive un intervalle complet
après l’apprivoisement.
Le produit récolté va dans l’inventaire, et ce qui n’y tient pas tombe à vos pieds.
Le seau se fabrique à l’établi avec des planches de n’importe quel bois et un
Brin d'osier.
À quoi servent les produits
- Le
Seau de lait et le
Seau de lait de jument se boivent : 2 points de vie et
40 secondes de l’effet Rassasié ; le lait de jument donne aussi l’effet Endurci pendant
120 secondes. Les deux tournent au bout de 1,5 jour. - L’
Œuf se mange (1 point de vie, 20 secondes de Rassasié) et se garde 10 jours. - La
Laine sert à fabriquer un
Lit à l’établi : trois laines
au-dessus de trois planches. - Le
Fumier est un amendement pour les terres labourées : 30 d’azote, 5 de phosphore
et 5 de potassium. Voir Agriculture.
Pour garder la nourriture plus longtemps, voir Nourriture et conservation.
Ruches
Le
Miel et la
Cire d'abeille existent dans le jeu, et le serveur connaît
les règles des ruches, mais le monde actuel n’a aucun bloc de ruche à construire et ne génère pas de
nids d’abeilles sauvages : il n’y a donc pas encore moyen d’en obtenir. La cire d’abeille sert à
l’herboriste pour l’onguent de soin.



