Toutes les créatures des îles se chassent, et certaines vous chassent aussi. Cette page explique qui est dangereux, comment se déroule un combat, ce qui vous protège et ce qui se passe quand votre santé tombe à zéro.
Les créatures
Chaque espèce a une attitude qui décide quand elle se bat :
- Neutre : n’attaque jamais. Beaucoup fuient à votre approche.
- Rancunière : rend les coups à qui l’a blessée.
- Territoriale : attaque quiconque s’approche à moins d’un certain rayon de son gîte.
- Hostile : attaque à vue à certaines heures, et à toute heure quand elle a faim.
Le butin ne tombe que des créatures tuées par un joueur.
Hostiles
| Créature | Santé | Hostile | Où | Attaques | Butin |
|---|---|---|---|---|---|
| Loup | 14 | crépuscule, nuit (le jour s’il a faim) | forêt, taïga ; loups blancs sur la toundra et les pics enneigés | morsure 3 perforant, saignement | fourrure, viande crue, croc (60 %) |
| Lynx | 14 | crépuscule, nuit | forêt, taïga | griffe 3, bond 6 tranchant avec saignement | fourrure, griffes (60 %), viande crue |
| Araignée | 8 | crépuscule, nuit | forêt, montagnes, steppe, toundra | morsure 2 perforant, poison | soie grossière, venin (40 %) |
| Tisseuse | 30 | toujours | grottes de 12 à 64 blocs de profondeur, dans le noir | morsure 4, chute 6 perforant, poison | soie de tisseuse, venin (80 %) |
| Ver de roche | 60 | toujours | dans la roche, de 8 à 64 blocs de profondeur, sur Vêpre seulement | morsure 6, jaillissement 9 perforant | gésier, cuivre, cassitérite et galène broyés (au hasard) |
| Noyé | 16 | toujours | la nuit sur les côtes extérieures (plages, rivages rocailleux) | griffe 3 tranchant, vous mouille | sel noir (60 %) |
| Goule | 20 | nuit | plaines et marais, la nuit | griffe 4 tranchant, fièvre | rien |
Certaines ont des habitudes à connaître :
- Une meute de loups encercle sa proie puis se referme d’un coup ; un loup tombé sous le quart de sa santé abandonne et s’enfuit.
- Le lynx s’approche en rampant et ne bondit que de dos (à moins de 60 degrés de votre dos), jamais tant que vous lui faites face.
- La tisseuse tend des toiles autour de son repaire (une toutes les 15 secondes, jusqu’à 10 dans un rayon de 6 blocs). Y entrer vous immobilise 2 secondes. Elle se suspend au plafond et se laisse tomber sur vous.
- Le ver de roche entend la pioche : creuser à moins de 40 blocs de lui l’attire à travers la pierre, et il jaillit de la paroi sur le mineur le plus proche.
- Les noyés brûlent au soleil, à ciel ouvert (3 points de dégâts de soleil par seconde). Abattu une première fois, un noyé se relève au bout de 8 secondes avec la moitié de sa santé, sauf si le coup fatal venait du feu ou du soleil. Ils éteignent les torches à moins de 4 blocs. Ils sont plus nombreux autour de la nouvelle lune.
- La goule flaire les morts : elle fouille le corps d’un joueur mort à moins de 64 blocs et emporte un objet dans son antre. Elle pille les coffres de la même façon. Tuée en chemin, elle lâche ce qu’elle a pris.
Territoriales et rancunières
| Créature | Attitude | Santé | Attaques | Butin |
|---|---|---|---|---|
| Sanglier | territorial, 10 m | 18 | défense 2,5, charge 4 (renverse) | viande crue, graisse, défense (50 %), peau |
| Ours brun | territorial, 14 m | 40 | morsure 5, coup de patte 7 tranchant (renverse) | fourrure, graisse, griffes (80 %), viande crue |
| Rat | territorial, 6 m, sous terre | 2 | morsure 1, fièvre | queue de rat |
| Aurochs | rancunier | 40 | cornes 5, charge 7 (renverse) | viande crue, peau, suif (80 %) |
| Élan | rancunier | 45 | coup 5, charge 7 (renverse) | viande crue, peau, bois palmé (mâles) |
| Blaireau | rancunier | 10 | morsure 3,5, saignement | fourrure, graisse |
| Vipère aspic | rancunière | 4 | morsure 1,5 poison | venin (70 %), peau (50 %) |
| Crabe | rancunier | 3 | pince 1,5 tranchant | chair de crabe, carapace (80 %) |
La vipère et le crabe frappent aussi qui leur marche dessus : méfiez-vous des hautes herbes, des fougères et de l’herbe des plaines et de la steppe. Pendant le rut, du jour 52 au jour 64 de l’année de 96 jours, les élans mâles chargent quiconque passe à moins de 14 m.
Neutres
Le cerf, le lapin, le
renard, le cheval, le
mouton, la chèvre, la
poule, les bovins, le
hérisson, l’oiseau, le
freux, l’effraie, la
chauve-souris et les poissons (truite,
brochet, carpe,
hareng, morue) ne vous attaquent jamais. Ils
fournissent
Viande crue,
Peau,
Fourrure,
Plumes,
Laine et
Guano. Le hérisson se roule
en boule et ne reçoit plus que le quart d’un coup ; les freux tournoient au-dessus des morts. Voir
Îles et biomes pour savoir où vit chacun, et
Élevage pour ceux qui s’apprivoisent.
Corps à corps
Prenez une arme en main et utilisez le clic gauche. La touche R dégaine et rengaine l’épée bâtarde.
- Coups légers : un appui bref frappe. Un nouvel appui dans la fenêtre d’enchaînement de l’arme (0,45 s pour les épées) joue le coup suivant du combo.
- Coup lourd : maintenez le bouton au moins 0,5 s, puis relâchez. Les armes sans coup lourd frappent dès l’appui.
- Chaque coup coûte du souffle. S’il en manque, le coup ne part pas.
Un coup porte quand la cible est à portée et dans l’arc qu’il balaie. Une arme qui s’use perd un usage par coup porté. La dague inflige 2,5 fois ses dégâts de dos (à moins de 100 degrés du dos de la cible).
| Arme | Type | Coups légers | Lourd | Souffle par coup léger | Portée | Durabilité |
|---|---|---|---|---|---|---|
| contondant | 3 ; 3,5 | 6 | 8 | 2,4 | 100 | |
| perforant | 3,5 ; 3,5 | 6 | 8 | 3,4 | 80 | |
| perforant | 4 ; 4 | 7 | 8 | 3,4 | 200 | |
| perforant | 4,5 ; 4,5 | 8 | 8 | 3,4 | 450 | |
| perforant | 3,5 ; 4 | aucun | 6 | 2,2 à 2,3 | 200 | |
| perforant | 4 ; 4,5 | aucun | 6 | 2,2 à 2,3 | 450 | |
| tranchant | 4 ; 4 ; 5 | 7 | 8 | 2,8 à 3 | 200 | |
| tranchant | 4,5 ; 4,5 ; 5,5 | 8 | 8 | 2,8 à 3 | 450 | |
| tranchant | 4,5 ; 4,5 | 8 | 9 | 2,6 | 200 | |
| tranchant | 5 ; 5 | 9 | 9 | 2,6 | 450 | |
| contondant | 4 ; 4,5 | 8 | 10 | 2,4 | 200 | |
| contondant | 4,5 ; 5 | 9 | 10 | 2,4 | 450 | |
| perforant | 2,5 ; 2,5 | aucun | 5 | 1,8 | ne s’use pas | |
| argent | 2,5 ; 2,5 | aucun | 5 | 1,8 | 90 |
Les têtes et les lames de métal se forgent (voir Métallurgie), puis
s’emmanchent sur une branche à l’établi. L’
Épée bâtarde (5, 5, 6, coup lourd 9)
n’a pas encore de recette.
Garde et parade
Maintenez le clic droit pour lever la garde : celle du bouclier porté à la main gauche, sinon celle de votre arme (lances et épées en ont une, haches, masses, gourdins et dagues non). Lever la garde coûte du souffle et annule un coup lourd en préparation ou un arc en train d’être bandé.
- Blocage : un coup venu de l’arc de la garde perd une part de ses dégâts. Chaque coup bloqué coûte du souffle, davantage s’il est fort. À court de souffle, la garde cède et vous chancelez.
- Parade : levez la garde pendant l’armé du coup adverse (du début de son attaque jusqu’à l’impact), ou juste avant qu’il ne commence. Le coup n’inflige rien et l’attaquant est déséquilibré. Une garde tenue plus longtemps ne fait que bloquer.
| Garde | Dégâts arrêtés | Arc | Marge de parade | Souffle pour lever | Souffle par blocage |
|---|---|---|---|---|---|
| 85 % | 150 degrés | 0,25 s | 2 | 4 + 1 par point de dégâts | |
| Épées longues | 50 % | 120 degrés | 0,2 s | 4 | 6 + 2 par point de dégâts |
| Épées courtes | 40 % | 120 degrés | 0,2 s | 4 | 6 + 2 par point de dégâts |
| Lances | 40 % | 120 degrés | 0,15 s | 4 | 6 + 2 par point de dégâts |
Le bouclier se fait à l’établi avec des planches de n’importe quel bois autour d’une pièce
de
Cuir.
L’arc et la fronde
Maintenez le clic gauche pour bander, relâchez pour tirer. Il vous faut des flèches dans l’inventaire.
- Pleine puissance après 1 s ; relâché avant 0,25 s, l’arc ne tire rien.
- La flèche part jusqu’à 38 m/s et inflige jusqu’à 6 points perforants, les deux selon la tension.
- Un tir coûte 10 de souffle. L’arc se tient à deux mains : le bouclier passe dans le dos et ne donne plus de garde.
- Une flèche plantée dans un bloc y reste 60 secondes ; passez à moins de 1,5 bloc pour la reprendre.
L’
Arc simple demande une
Bûche de frêne ou une
Bûche d'if, de la
Ficelle végétale et un couteau, qui perd 4 usages. Les
flèches commencent par des pointes taillées (quatre par silex) :
Silex
4 × Pointe de flèche en silexLa
Fronde (du cuir et deux ficelles végétales, à l’établi) lance n’importe quel
caillou pour 3 points contondants, pleine puissance après 0,8 s, 8 de souffle par tir.
Armures
L’armure se porte sur cinq emplacements : tête, torse, jambes, mains et pieds. Chaque pièce multiplie les dégâts de certains types, et les pièces se multiplient entre elles : chacune compte. Une pièce qui s’use perd un usage chaque fois que vous êtes touché.
| Tenue complète | Tranchant | Perforant | Contondant | Chaleur | Durabilité |
|---|---|---|---|---|---|
| Cuir | x0,72 | x0,81 | x0,87 | 12 degrés | 120 |
| Cloutée | x0,63 | x0,71 | x0,78 | 12 degrés | 200 |
| Écailles de bronze | x0,43 | x0,55 | x0,63 | 6 degrés | 350 |
- Fabriquez les pièces de cuir à l’établi avec du
Cuir : bonnet, pourpoint,
pantalon, gants et bottes. - Ajoutez des clous de cuivre ou de bronze à une pièce de cuir pour sa version cloutée (2 à 4 clous).
- Ajoutez des
Écailles de bronze à une pièce de cuir pour sa version en bronze (2 à
8 écailles).
La pièce de torse protège le plus (pourpoint de cuir x0,88 contre le tranchant, chemise d’écailles de bronze x0,72).
Types de dégâts
Chaque blessure a un type : tranchant, perforant, contondant, feu, froid, foudre, eau, poison, lumière, ombre, argent, aconit, soleil et chute. Les corps et les armures résistent à certains ou les craignent : la goule prend double de l’argent, le noyé double du soleil et rien de l’eau, la tisseuse double du feu et rien du poison, le ver de roche davantage des coups contondants (x1,3) et moins des perforants (x0,6). Choisissez l’arme en conséquence.
Certains coups laissent aussi un effet : saignement (0,25 par seconde et par cumul),
empoisonné (0,5 toutes les 2 secondes et par cumul), fièvre (0,5 toutes les 10 secondes,
marche ralentie), renversé (impossible de bouger ou d’agir un instant) et mouillé. Un
Bandage arrête le saignement, un
Contrepoison guérit le poison et
une
Purge de la fièvre la fièvre.
Santé
Vous avez 20 points de santé. Hors combat (10 secondes sans frapper ni être touché), elle
remonte de 0,05 par seconde, quatre fois plus vite en dormant dans un lit et trois fois plus vite à
moins de 4 blocs d’une torche. Manger aide : un aliment comme la
Viande rôtie vous
rassasie, ce qui soigne tout seul. Une chute blesse au-delà de trois blocs environ : 1 point par m/s
de vitesse à l’atterrissage au-dessus de 13,5 m/s.
Souffle
Une seule jauge de 100 points de souffle paie le sprint (9 par seconde), les coups, la garde et les tirs. Elle remonte de 18 par seconde, au sol seulement, 0,8 s après la dernière dépense ; vidée, il faut en retrouver 25 avant de sprinter à nouveau.
Sous l’eau, les yeux sous la surface, le souffle baisse de 6 par seconde : environ 16 secondes depuis une jauge pleine. À zéro vous vous noyez et perdez 1 point de santé par seconde.
Température du corps
Votre corps reste à 37 degrés tant que l’air ressenti est entre 8 et 28 degrés. En dehors, il dérive vers le froid ou le chaud. L’air ressenti dépend du climat, de l’heure (5 degrés d’écart entre la nuit et l’après-midi), de l’altitude (au-dessus de 600 m le vent refroidit jusqu’à 12 degrés de plus), de l’eau (plus froide) et du feu : une torche à moins de 4 blocs vous réchauffe de 12 degrés. La chaleur des vêtements abaisse d’autant de degrés le bas de la plage de confort ; mouillés, ils n’en gardent que la moitié, et être mouillé (40 % du corps sous l’eau) vous refroidit de 6 degrés pendant 90 secondes.
- Sous 35,5 (froid) ou au-dessus de 38,5 (chaud), le haut de votre jauge de souffle est retiré.
- À 34 ou à 40, toute la jauge a disparu et vous perdez 0,25 point de santé par seconde, en dégâts de froid ou de feu.
La mort et l’âme errante
Quand votre santé tombe à zéro :
- Votre corps reste là où vous êtes tombé, avec tout ce que vous portiez sur vous.
- Vous revenez aussitôt sous forme d’âme errante, au dernier lit où vous avez dormi, ou au point d’apparition du monde si vous n’en avez pas ou s’il a été détruit. Utiliser un lit (touche E) fixe l’endroit où vous revenez.
- Une âme ne peut que marcher : ni voler, ni combattre, ni construire, ni toucher aux objets. Rien ne la blesse et aucune créature ne la remarque. Une boussole au-dessus de la barre d’action indique la distance jusqu’à votre corps.
- Restez 2 secondes à moins de 1,5 bloc de votre corps pour revenir à la vie avec la moitié de votre santé et tout ce qui s’y trouve encore, chaque objet à sa place.
Entre-temps, les autres joueurs peuvent fouiller votre corps (touche E) et, avec la règle par
défaut du serveur, s’y servir, sauf les ailes. Une goule peut emporter un objet. Au bout d’une heure
avec sa région chargée, le corps devient un
Coffre de terre qui garde les objets et les
lâche quand on le casse. Si le corps a disparu, rejoindre l’endroit où il gisait vous ramène quand
même à la vie, les mains vides.









