Cette page indique ce que fait chaque touche et chaque bouton par défaut, puis passe en revue les écrans dont vous vous servirez sans cesse. Toutes les touches se changent dans Options, Commandes.
Touches et boutons
Les touches sont des touches physiques, nommées d’après leur place sur un clavier QWERTY : sur un clavier AZERTY, la touche pour avancer est Z et celle pour aller à gauche est Q, au même endroit sous la main.
Se déplacer
| Action | Touche par défaut | Effet |
|---|---|---|
| Avancer, reculer, gauche, droite | W, S, A, D | Marcher. En diagonale, on ne va pas plus vite qu’en ligne droite. |
| Courir | Maj (maintenue) | Courir à 6,5 m/s au lieu de 4,3, en dépensant du souffle. |
| S’accroupir | Ctrl (maintenue) | Avancer accroupi à 1,5 m/s ; plonger dans l’eau ; rester immobile sur une échelle ; descendre en vol. |
| Sauter | Espace | Sauter un peu plus haut qu’un bloc (1,25 m) ; remonter dans l’eau ; grimper à une échelle ; monter en vol. |
| Voler | F | Passer en vol libre (sans gravité ni collision) ou en sortir, si le serveur le permet. |
Courir dépense 9 points de souffle par seconde, sur 100. Le souffle ne revient qu’au sol, et une fois à bout il en faut 25 pour pouvoir courir de nouveau. Une marche d’un bloc se franchit simplement en avançant dessus.
Agir sur le monde
| Action | Par défaut | Effet |
|---|---|---|
| Casser, frapper | Bouton gauche | Maintenu sur un bloc, le casse peu à peu ; une arme en main, porte un coup. |
| Poser, utiliser | Bouton droit | Pose le bloc tenu ; ouvre ou ferme une porte ou un portillon ; maintenu, mange, soigne ou lit ce qui est en main ; un bouclier au bras, pare. |
| Ramasser, utiliser | E | Ramasse la pile visée au sol ; ouvre un coffre ou un poste ; utilise un lit, fouille un corps, nourrit, tond ou trait un animal. |
| Case de la ceinture | 1 à 9, 0 | Prend en main la case 1 à 10 (0 est la dixième). |
| Case suivante ou précédente | Molette | Vers le bas, on avance vers la fin de la ceinture. |
| Dégainer l’épée | R | Sort ou range l’épée, main vide ou épée en main ; prendre un autre objet la range. |
| Mode ciseau | C | Bascule entre construction et sculpture au ciseau. |
| Pinceau plus petit, plus grand | [ et ] | La taille du pinceau du ciseau (aussi Maj + molette en sculptant). |
Gardez le bouton droit enfoncé pour poser bloc après bloc, et le gauche pour casser à la suite ce qui se casse d’un coup (les plantes). En sculpture, le pinceau est un cube de 1, 2, 4 ou 8 micro-voxels de côté, un bloc en faisant 16.
Caméra et écrans
| Action | Touche par défaut | Effet |
|---|---|---|
| Inventaire | Tab | Ouvre et ferme l’inventaire. |
| Changer de vue | F5 | Passe de la première personne à la vue par-dessus l’épaule, puis à la vue de dos. |
| Changer d’épaule | V | Fait passer la caméra par-dessus l’autre épaule. |
| Panneau réseau | F3 | Affiche ou masque le panneau technique. |
| Menu | Échap | Ferme l’écran du dessus, ou ouvre le menu de pause. |
Échap et les chiffres sont réservés : on ne peut rien leur attribuer d’autre. Deux actions ne partagent jamais une touche : donner à une action une touche déjà prise échange les touches des deux actions.
Le menu de pause et les options
Échap en jeu ouvre le menu de pause : Reprendre, Options, Passer en mode créatif (ou Passer en mode survie) quand le monde l’autorise, Retour au titre et Quitter vers le bureau. Le monde poursuit sa course pendant que le menu est ouvert.
Dans Options, Commandes, cliquez sur une action puis appuyez sur sa nouvelle touche (Échap annule) ; Touches par défaut remet tout comme au départ. Le même onglet règle la sensibilité de la souris et Inverser le regard vertical. Vos choix sont gardés dans votre propre fichier de réglages, jamais dans les données du jeu.
L’affichage en jeu
Ce qui reste à l’écran pendant que vous jouez :
- La ceinture, la rangée de dix cases en bas de l’écran, celle en main entourée de blanc, le numéro de chaque case discret dans un coin. Le nom de l’objet que vous venez de prendre s’affiche un instant au-dessus.
- La santé et le souffle, deux fines barres au-dessus de la ceinture : la santé en rouge (20 points), le souffle en clair (100 points). Une barre pleine s’efface au bout d’un moment ; une santé basse reste affichée.
- La température du corps, à côté des barres dès qu’elle s’écarte des 37 °C normaux, en bleu quand vous avez froid, en orange quand vous avez chaud. Le froid et la chaleur entament d’abord le haut de votre souffle, puis votre santé.
- Les effets, de petits carrés colorés au-dessus des barres, avec leurs secondes restantes.
- Le réticule, une fine croix au centre, et dessous l’indication de la touche d’interaction,
par exemple
[E] Ramasser : Silex. Une fine barre s’y remplit pendant que vous mangez ou nouez quelque chose. - Le calendrier, en haut à droite : le jour et la huitaine, puis la saison et la phase de la lune.
- La terre cultivée, en haut de l’écran quand vous visez un sol labouré : ses nutriments, son humidité et son acidité (voir Agriculture).
- La durabilité, une fine barre au pied d’une case qui tient un outil usé, du vert au rouge. Un outil neuf n’en montre pas.
L’inventaire
Tab ouvre l’inventaire. Il s’affiche comme un panneau courbe dressé dans le monde devant vous (à côté de votre personnage en vue à la troisième personne) : décochez Inventaire affiché dans le monde dans les options d’interface pour l’avoir à plat sur l’écran.
Les emplacements
L’inventaire a trois parties :
- La ceinture : dix cases, dont celle que vous tenez en main. Tout peut y aller.
- Quatre emplacements de sac, qui n’acceptent que des sacs. Chaque sac ajoute ses propres
cases, présentées en grille de huit colonnes sous les sacs. Un nouveau personnage n’a aucun sac :
d’ici là, la ceinture est tout ce que vous portez. Une
Petite bourse ajoute 8
cases et une
Grande bourse 16 : quatre grandes bourses portent 64 piles de plus. - Sept emplacements d’équipement autour du portrait de votre personnage : tête, torse, gants, jambes, bottes, ailes et main gauche (un bouclier). Chacun n’accepte qu’une pièce portée à cet endroit.
Un sac ne peut quitter son emplacement qu’une fois vide. Un nouveau personnage commence sans rien : tout se récolte.
Les bourses se cousent à l’établi : deux
Cuir et une
Ficelle végétale pour la petite ; la grande demande une petite bourse, deux cuirs de
plus et une autre ficelle.
Déplacer les piles
Tout ce que vous faites à la souris est vérifié par le serveur et s’affiche aussitôt :
| Geste | Résultat |
|---|---|
| Clic gauche sur une pile | Prend toute la pile sous la souris ; le clic gauche suivant la pose. |
| Clic droit sur une pile | Prend la moitié de la pile (arrondie vers le bas, au moins un). |
| Pile en main : clic gauche sur une case | Pose la pile, la fusionne avec le même objet, ou l’échange avec une autre. |
| Pile en main : clic droit sur une case | Pose un seul objet. |
| Glisser avec le bouton gauche | Déplace toute la pile : vers une case vide, sur le même objet, ou en l’échangeant avec une autre. |
| Glisser avec le bouton droit | Déplace la moitié de la pile vers une case vide ou sur le même objet. |
| Maj + clic gauche | Envoie la pile dans l’autre partie de l’inventaire (voir plus bas). |
| Lâcher hors du panneau | La pile tombe au sol (la moitié en glissant avec le bouton droit, un seul objet d’un clic droit quand on la tient). |
Un Maj + clic enfile une pièce d’armure si son emplacement est libre et range une bourse dans un emplacement de sac vide ; sinon la ceinture se vide dans les sacs, et tout le reste va d’abord à la ceinture, puis aux sacs. Un coffre ouvert, Maj + clic envoie une pile de l’inventaire dans le coffre, et une pile du coffre vers l’inventaire.
Une case montre son info-bulle quand la souris s’y arrête : le nom de l’objet dans la couleur de sa catégorie, puis ses détails (le nombre dans la pile, la durabilité, les dégâts, ce qu’il soigne, la chaleur, les cases qu’ajoute un sac).
Les raccourcis
De petits boutons font le rangement pour vous :
- Trier les sacs : trie le contenu des sacs par catégorie puis par objet, en regroupant les piles incomplètes. La ceinture n’est pas touchée.
- Trier le coffre et Ranger ce que le coffre contient déjà, sous un coffre ouvert : le second envoie dans le coffre toutes les piles des sacs dont il contient déjà l’objet.
- Tout prendre, sur un corps ou un coffre de terre : prend tout d’un coup (un clic sur une pile ne prend qu’elle).
Quand une case de la ceinture s’épuise à l’usage (le dernier bloc posé, la dernière ration mangée, un outil brisé), le serveur la remplit depuis les sacs avec le même objet, dans un petit bruit.
Fabriquer
Sans bloc ouvert, l’inventaire liste sous À la main les recettes que vous pouvez faire tout de suite avec ce que vous portez ; un clic sur Fabriquer en fait une. Voir Artisanat pour la grille de l’établi et les postes.
Les objets au sol
Une pile lâchée ou tombée d’un bloc reste au sol cinq minutes. La plupart des objets se ramassent en passant près d’eux (à 2 blocs, une demi-seconde après leur chute ; une pile que vous avez lâchée vous-même attend 2 secondes). Les outils, les armes, les armures et ce qu’on ne veut pas prendre par mégarde ne viennent que si vous les visez en appuyant sur E, à 5 blocs au plus : le texte sous le réticule vous l’indique. Inventaire plein ? Un avis vous dit qu’il n’y a plus de place.
Coffres et autres contenants
Visez un contenant et appuyez sur E : ses cases s’ouvrent à côté de l’inventaire, des cases comme les autres (glisser, Maj + clic, partager). Casser un contenant fait tomber au sol ce qu’il contient. Certains n’acceptent que certains types d’objets, indiqués sous leur nom :
| Contenant | Cases | Accepte |
|---|---|---|
| 18 | tout | |
| 27 | tout | |
| 12 | nourriture, matériaux, plantes | |
| 9 | nourriture, plantes, matériaux | |
| 4 | nourriture, remèdes, matériaux |
Les coffres doubles
Posez un coffre à côté d’un autre coffre du même type, tournés du même côté, et les deux s’unissent en un coffre double qui réunit les cases des deux moitiés : 36 pour des coffres en chêne, 54 pour des coffres cerclés de fer. Jamais plus de deux ne s’assemblent. Pour poser un coffre seul à côté d’un autre, gardez Ctrl (s’accroupir) enfoncé en le posant. Chaque moitié garde ses propres cases : cassez-en une, elle fait tomber son contenu, et l’autre redevient un coffre simple.
Le coffre en chêne se fabrique à l’établi avec huit
Planches de chêne.
Les postes et l’établi
Un poste (un feu de camp, un four, un séchoir…) s’ouvre de la même façon, ses cases en trois groupes : entrées, combustible et sorties, avec des barres pour sa chaleur, l’avancement du travail et le combustible restant. Un établi montre sa grille de trois sur trois et l’objet qu’elle donne. Voir Artisanat et Feux et postes lents.



